Możemy rozróżnić dwa typy bitew. Walkę z jednostkami neutralnymi, które na przykład bronią zasobów czy kopalń oraz walkę z bohaterem innego gracza. Trzeba zaznaczyć, że wśród jednostek neutralnych mogą znaleźć się też jednostki innych frakcji. Na to na jakich przeciwników napotkamy podczas eksploracji mapy ma wpływ poziom trudności wybrany na początku, oznaczony cyframi rzymskimi. Na jednej płytce terenu możemy mieć pola oznaczone różnymi cyframi rzymskimi. Jednostki neutralne w trakcie bitwy kontroluje gracz przeciwny co wzbogaca rozgrywkę, dając okazję do zabawy w trakcie tury przeciwnego gracza. Bohater musi się uporać z neutralnym oddziałem w jedną rundę walki (dla stworzeń oznaczonych brązową, srebrną i złotą gwiazdką - wyjątkiem są jednostki z błękitną gwiazdką); jeśli chce przedłużyć bitwę o kolejną rundę - musi wydać punkt ruchu. Jest to jednak reguła opcjonalna. W instrukcji znajdziemy tabelę trudności pola, która wskazuje ile i jakie jednostki neutralne mamy dobrać. Kopalnie które nie zostały jeszcze zajęte przez żadnego gracza są zawsze bronione przez jednostki neutralne.
Jednostki na planszy walki ustawia pierwsza strona atakująca, następnie broniąca. Rozstawić można maksymalnie 5 jednostek. Jeśli mamy zrekrutowane więcej np. siedem musimy dokonać wyboru. Kolejność akcji jednostek wyznacza parametr inicjatywy. Jeśli po obu stronach inicjatywa jest równa, wtedy pierwsza wykonuje akcję jednostka atakująca. Akcja obejmuje ruch i atak. Następnie, jednostka przeciwna (jeśli przeżyła) wykonuje kontratak. W trakcie ataku jak i kontrataku ma zastosowanie czerwona kostka modyfikująca obrażenia (-1, 0, +1). Można pominąć jej użycie jeśli zależy nam na szybszym rozgrywaniu gry. W trakcie walki możemy posługiwać się kartami statystyk, czarów i specjalności, które mamy na ręce. Przy czym w trakcie jednej rundy walki możemy rzucić tylko 1 zaklęcie. Natomiast armie neutralne, jako że nie dowodzi nimi bohater, nie mogą zostać wsparte żadnymi zaklęciami czy umiejętnościami. Szczególnie musimy zwrócić uwagę na karty z symbolem pioruna. Można je zastosować w dowolnym momencie walki.

Jednostki naziemne i latające poruszają na polu bitwy z szybkością 3 pól i mogą od razu zaatakować. Latające dodatkowo ignorują przeszkody terenowe. Jednostki strzelające mogą wykonać atak i przemieścić się o 1 pole, ale nie odwrotnie. Otrzymują karę do walki (rzut 2 kościami ataku i rozpatrzenie niższego wyniku) jeśli strzelają z drugiej linii w jednostkę wroga również na drugiej linii. Kara ta obowiązuje też jeśli jednostka strzelająca sąsiaduje z wrogą. Kara -1 do ataku pojawia się też przy strzelaniu przez mury/bramę. Jeśli jednostka miała liczebność "grupa" i punkty życia zostały zredukowane do 0 lub więcej, karta zostaje odwrócona co reprezentuje zmniejszenie liczebności. "Nadmiarowe" rany przechodzą na jednostkę o mniejszej liczebności. Zamiast ruchu lub ataku można wybrać tryb obrony. Należy wtedy położyć żeton obrony na tej jednostce. Kiedy jest atakowana należy rzucić czerwoną kostką. Wynik +1 oznacza, że obrona tej jednostki zwiększa się o 1. Token obrony usuwa się gdy nadchodzi kolejna aktywacja tej jednostki. Niektóre jednostki mają zdolność paraliżowania przeciwnika. Oznacza się to żetonem paraliżu. Sparaliżowana jednostka nie wykonuje żadnej akcji, kiedy nadejdzie jej "inicjatywa", następnie żeton się odrzuca. Paraliż może zostać usunięty jeśli ta jednostka zostanie zaatakowana.
W przypadku gdy armia neutralna jest na poziomie niższym (co najmniej o 1), walka "nie odbywa się" - jednostki uciekają w popłochu, ale co za tym idzie, nasz bohater nie zyska wtedy doświadczenia. Również jak w grze komputerowej, gracz może poddać poddać swojego bohatera lub uciec z pola bitwy. W takim wypadku cofamy figurkę na poprzednie pole. Karty jednostek neutralnych należy odrzucić. Gdy to pole będzie odwiedzone ponownie walka rozpocznie się z kartami jednostek dobranymi na nowo.
Walka z bohaterem przeciwnego gracza jest bardziej rozbudowana. Nie ma limitu tur, a obaj gracze mogą korzystać z posiadanych na ręce kart artefaktów, czarów i umiejętności. Dodatkowo jeśli atakujemy lub bronimy zamku bitwa zostanie wzbogacona o mury, bramę i wieżyczkę strzelecką (o ile wybudowano cytadelę). Za pokonanie neutralnego oddziału lub innego bohatera nasz podopieczny zdobędzie doświadczenie. Jeśli pokonamy bohatera na takim samym poziomie doświadczenia awansujemy o pół poziomu, a jeśli pokonamy bohatera o wyższym poziomie wtedy nasz bohater awansuje o różnicę poziomów. Przykładowo jeśli nasz bohater o poziomie 2. wygrał z bohaterem o poziomie 4., wtedy jego poziom doświadczenia wzrośnie o 2. Nie dotyczy to pokonania bohatera pomocniczego.
W wypadku oblężenia miasta bohater nie może się poddać ani uciec. W innych przypadkach ucieczka oznacza zebranie jednostek i cofnięcie na pole odwiedzone jako ostatnie. Poddanie się oznacza zapłatę przeciwnikowi 10 sztuk złota i cofnięcie figurki na dowolne pole osady lub miasta, które znajduje się pod kontrolą gracza. Kiedy bohater główny zostaje pokonany traci 5 sztuk złota, otrzymuje negatywne morale i cofa się do najbliższego miasta lub osady o ile takie posiada. Dodatkowo otrzymuje armię początkową wg. danego opisu scenariusza. W niektórych scenariuszach może to oznaczać przegraną gry. Ogólna zasada mówi, że gracz bez miasta lub osady przez 3 rundy przegrywa.