Planszówka Heroes III zawiera wiele różnych typów kart. W tym dziale zaprezentujemy zbiorcze informacje o nich. Nie wszystkie są konieczne do gry, część z nich występuje w dodatkach i jest opcjonalna.
Karty Statystyk
Są cztery typy statystyk - Atak, Obrona, Moc, Wiedza - odpowiadają umiejętnościom pierwszorzędnym z gry komputerowej. Początkowe karty statystyk są wskazane parametrami na planszy bohatera i wchodzą w skład talii początkowej - 9 kart. Służą do wzmacniania jednostek lub czarów w trakcie walki. Mają dwa efekty - podstawowy i wzmocniony, oznaczony ikonką korony. Podczas przygotowania gry tworzą cztery osobne talie aby łatwo było dobierać odpowiedni typ karty.
Karty Zdolności
Odpowiadają Umiejętnościom drugorzędnym bohaterów z gry PC. Mają różnorodne efekty oznaczone ikonkami (natychmiastowe, krótkotrwałe, zachodzące w momencie aktywacji jednostki w trakcie bitwy, do użycia podczas eksploracji mapy itd.). Każda z nich ma dwa efekty - podstawowy i wzmocniony, oznaczony ikonką korony. Z kart umiejętności nekromancja może korzystać tylko gracz kierujący nekropolią. Jeśli ta karta trafi do gracza innej frakcji musi ją odrzucić i wziąć następną. Jedna karta zdolności bohatera jest częścią talii początkowej. Zdolności tworzą jedną talię.
Karty Specjalności bohaterów
Każdy bohater ma specjalność oznaczoną na swojej planszy. Specjalność ta występuje jako 3 karty o różnej mocy. Specjalność na pierwszym poziomie jest częścią talii początkowej. Ich użycie zależy od poziomu doświadczenia bohatera. Niektóre z nich pozwalają wzmocnić jednostki danej kategorii np. Katarzyna ma specjalność "Krzyżowcy". Te karty należy wyodrębnić stosownie do bohaterów głównych wybranych przez graczy.
Karty Jednostek
Istnieją dwa typy tych kart: karty jednostek neutralnych i karty jednostek frakcyjnych. Jednostki frakcyjne mają też swoje wersje neutralne. Karty neutralne są jednostronne i oznaczone żółtą ramką. Jednostki frakcyjne mają ramkę w kolorze frakcji i są dwustronne (garstka/grupa). Karty jednostek zawierają ich parametry ataku, obrony, życia, inicjatywy oraz koszt rekrutacji i zwiększenia liczebności. Niektóre z nich mają opis specjalnej zdolności np. nielimitowany kontratak gryfów. W górnym, prawym rogu znajduje się ikona gwiazdki o kolorze brązowym, srebrnym, złotym lub błękitnym. Oznacza to poziom trudności i wskazuje na powiązanie jednostki z budynkiem danego poziomu. Karty jednostek neutralnych tworzą cztery osobne talie wg poziomu trudności.
Karty Zaklęć
Zawierają opis efektu/efektów jaki następuje w momencie użycia. Na starcie bohaterowie magii mają w talii początkowej dwie "magiczne strzały", a bohater mocy jedną. Można je wzmacniać kartami statystyk mocy i wiedzy. Ich zakup jest możliwy po wybudowaniu w mieście gildii magów. W trakcie walki można rzucić tylko 1 zaklęcie na turę. Podczas przygotowania gry tworzymy z nich jedną talię.
Karty Artefaktów
Dzielą się na zwykłe, mocne i relikty ale są tasowane razem i występują jako jedna talia, chyba, że scenariusz zakłada inaczej. Po ich zdobyciu trafiają na rękę gracza i zwykle można wybrać jeden z dwóch efektów podczas ich użycia. Po użyciu trafiają na stos kart zużytych gracza. Zwykle wzmacniają jednostki lub zwiększają przychody. W trybie sojuszu mogą być wymieniane 1 do 1 z innym graczem. Można użyć alternatywnej reguły i podzielić artefakty na trzy talie aby dobierać artefakty zgodnie z trudnością płytki terenu.
Karty Astrologów
Stanowią osobną talię z której korzysta się kiedy następuje tura astrologów. Na początku takiej tury rozpatruje się efekt danej karty. Alternatywną regułą gry może być rezygnacja z używania kart astrologów.
Karty AI
Stosowane są tylko w rozgrywaniu kampanii w trybie solo. Stosownie do poziomu trudności karty AI wyznaczają efekty jakie dotykają jednostki przeciwnika. Występują w trzech typach: Mocy, Magii i Umiejętności. Rozpatruje się je w momencie tury przeciwnika
Karty machin wojennych
Występują tylko z dodatkiem Bastion. Karty te posiadają koszt zakupu (taniej w fabryce machin, drożej w punkcie handlowym) oraz opis efektu. Jeśli chcemy grać wraz z nimi należy je wyodrębnić jako osobą talię.
Karty wydarzeń
Występują tylko z dodatkiem Cytadela, a ich użycie jest opcjonalne. Kartę wydarzeń dobiera się na początku każdej tury zasobów. Ich działanie jest podobne do kart astrologów i zwykle dotyczy wszystkich graczy, który muszą rozpatrzyć ich efekt.
Karty wzmocnionych statystyk
Występują tylko z dodatkiem Inferno. Karty te mają tylko jeden efekt ale za to silniejszy. Z powodu braku ikonki korony można je rzucać bez ograniczenia związanego z poziomem bohatera. Ich zastosowanie jest ograniczone jak na razie do tylko jednego obiektu na płytkach terenu Inferno - "Gwiazda" gdzie można je zdobyć. Jeśli używamy takich kafelków należy wyodrębnić karty wzmocnionych statystyk w odrębną talię, aby łatwo było po nie sięgnąć.
Łączenie kart
Biorąc pod uwagę całkowitą liczbę kart z wszystkich dodatków naturalnie pojawia się pytanie o ich łączenie. Pozwala to urozmaicić rozgrywkę, ale nie zawsze jest to konieczne czy użyteczne. Łączenie kart z dodatków powoduje powstanie bardzo dużych talii kart, których nie da się zmieścić w żadnym z pudełek (chyba, że poświęcimy jedno z nich tylko na karty). Pamiętajmy, że duże talie kart mają sens przy długich rozgrywkach, trwających wiele tur i obejmujących wiele płytek mapy. Przy krótszych scenariuszach, może się okazać, że nie zużyliśmy nawet połowy talii, chociażby dlatego, że bohaterowie nie osiągnęli wysokiego poziomu doświadczenia (karty statystyk/umiejętności). Taka sama zasada dotyczy talii astrologów. Nie musi być ona duża biorąc pod uwagę, że dobieramy jedną kartę co drugą turę gry. Dużą zaletą planszówki jest jej elastyczność. Gracze mogą przed grą np. usunąć z talii zaklęć czy umiejętności duplikaty kart (jak np. zbyt dużą liczbę "magicznych strzał") aby każda karta była unikalna. Mniejsza talia oznacza też większą szansę na wystąpienie danej karty. Warto natomiast połączyć karty jednostek neutralnych z różnych dodatków, gdyż zwiększy to unikalność każdej walki. Aby szybciej przygotować grę warto spakować karty danej kategorii w osobne torebki strunowe. Karty możemy zabezpieczyć przed zabrudzeniem foliowymi koszulkami 63,5 x 88mm 50 mikronów.