Podczas odkrywania mapy przygody w postaci heksagonalnych płytek, bohaterowie będą odwiedzali różne miejsca modyfikujące ich umiejętności, doświadczenie, zwiększające poziom surowców itd. Poniżej prezentujemy niektóre z nich z krótkim opisem efektów po ich odwiedzeniu. W finalnej wersji gry może być ich znacznie więcej. Niektóre miejsca, tak jak w grze komputerowej można odwiedzić tylko raz co oznacza się czarnym tokenem w postaci kostki. Inne mogą przechodzić z rąk do rąk i dawać efekty wielokrotnie jak kopalnie. Każda płytka ma pole z oznaczeniem swojej unikalnej nazwy - wielką literą i cyfrą arabską. Zwykle to oznaczenie jest na polu zablokowanym. Jest to ważne przy dobieraniu konkretnych płytek do scenariuszy kampanii. I tak S - płytki startowe zawierające miasto, N - płytki bliskie (od "near"), C - płytki centralne (np. z gralem lub smoczą utopią), F - płytki odległe (od "far").
Osady przy pierwszym zajęciu przez bohatera wygenerują natychmiast pewną ilość surowców, a później co turę: materiały budowlane, kosztowności lub złoto. W przeciwieństwie do gry PC, osady nie mogą być rozbudowane do zamków.
|
Kopalnie dostarczą surowców natychmiast po przejęciu przez bohatera, a następnie co turę "surowców". Kopalnia rudy - 2 jednostki materiałów budowlanych. Kopalnia złota - 5 sztuk złota. Kopalnia kryształów, Laboratorium i Jezioro klejnotów po 1 jednostce kosztowności.
|
Wiatrak dostarczy jednokrotnie 1 jednostkę kosztowności.
|
Młyn wodny dostarczy jednokrotnie 3 sztuki złota.
|
Mistyczny ogród jednokrotnie dostarczy 2 sztuki złota lub 1 jednostkę kosztowności do wyboru.
|
Faktoria handlowa pozwala handlować surowcami według tabeli cen z instrukcji gry.
|
Kaplica magicznego słowa pozwala za cenę 3 sztuk złota pobrać 2 karty czarów i wybrać jedną z nich. Drugą odkładając na stos kart zużytych.
|
W Kaplicy magicznego symbolu można jednokrotnie pociągnąć 2 karty czarów i wybrać jeden, a drugi odrzucić na stos kart zużytych.
|
Magiczne źródło jednokrotnie pozwala na zabranie 3 kart z wierzchu swojego stosu kart zużytych oraz pobrać jedną wybraną - pozostałe należy odrzucić na stos kart zużytych i potasować go.
|
Kamień wiedzy jednokrotnie zwiększy doświadczenie głównego bohatera o pół poziomu.
|
Drzewo wiedzy jednokrotnie zwiększy doświadczenie głównego bohatera o poziom za cenę 3 jednostek kosztowności lub 10 sztuk złota.
|
Chatka wiedźmy jednokrotnie pozwoli na pobieranie 1 karty umiejętności, którą można zaakceptować lub odrzucić na stos kart użytych umiejętności. Alternatywnie bohater może odrzucić jakąś posiadaną umiejętność i pobrać inną.
|
Świątynia jednokrotnie zwiększy morale o 1 punkt.
|
Fontanna młodości jednokrotnie zwiększy morale o 1 i doda 1 punkt ruchu.
|
Obserwatorium jednokrotnie ujawni sąsiednią płytkę terenu do tego na którym znajduje się bohater.
|
Stajnie dodają bohaterowi 1 punkt ruchu.
|
Działanie Smoczej utopii będzie zależało od wybranego scenariusza gry. Może się wiązać z walką z jednostkami neutralnymi i/lub wygraną scenariusza.
|
Działanie Obelisku będzie zależało od wybranego scenariusza gry. W niektórych pozwala na uzyskanie skarbów/zasobów lub jest konieczne przed odwiedzeniem Smoczej Utopii. Flagowalna przez wielu graczy.
|
Sanktuarium nie pozwala zaatakować przebywającego w nim bohatera.
|
Przeszkody oznaczają teren niedostępny dla bohatera, który trzeba ominąć.
|
Grób wojownika jednokrotnie pozwala bohaterowi na pobranie 2 kart artefaktów, a następnie odrzucenie wybranej z nich na stos kart zużytych. Następnie gracz rozpatruje 2-krotnie negatywne morale (traci pozytywne, jeśli takie posiada i przeciwnik wybiera losowo 2 karty z jego "ręki", które trafią na stos kart zużytych).
|
Więzienie jednorazowo pozwala uzyskać bohatera pomocniczego, którego figurkę umieszcza się na tym polu. Jeśli gracz już posiada takiego wówczas otrzymuje 3 sztuk złota.
|
Gwiazda pozwala zamienić jedną kartę statystyki z twojej ręki na ulepszoną kartę statystyki tego samego typu (tylko w dodatku Inferno).
|
Tawerna pozwala zakupić bohatera pomocniczego za 7 sztuk złota. Należy umieścić jego figurkę na tym polu. Wybrany przeciwnik musi odrzucić losowo jedną kartę z ręki.
|
Uczony to pole, które pozwala jednorazowo rzucić kostką ataku. W wypadku wyrzucenia -1 dobiera się 2 karty zaklęć i jedną odrzuca. Przy wyrzuceniu +1 dobiera się lub usuwa wybraną kartę statystyki, a przy wyrzuceniu 0 dobiera się 2 karty zdolności, jedna trafia na rękę, a druga musi być odrzucona.
|
Biblioteka pozwala wielokrotnie po opłaceniu 3 usunąć 1 kartę statystyki ze swojej ręki lub stosu kart odrzuconych i zamienić ją na dowolną kartę statystyki. Można to wykonać dwukrotnie przy jednej wizycie.
|
Czarny rynek pozwala wielorazowo podejrzeć 4 karty ze stosu kart odrzuconych artefaktów. Można kupić jedną z nich za cenę 5 za Słaby artefakt, 7 za Mocny, a 10 za Relikt.
|
Uniwersytet pozwala jednorazowo za opłatą 6 sztuk złota przeszukać 4 karty ze stosu odrzuconych kart z talii zdolności i dobrać jedną kartę na rękę.
|
Fabryka machin wojennych pozwala zakupić machiny wojenne wg kosztu podanego na karcie (3 za namiot medyka, 5 za wóz z amunicją lub 7 za balistę. Tylko w grze z dodatkiem Bastion.
|
Jarmark czasu pozwala jednorazowo usunąć 1 kartę z ręki. Następnie przeszukać 2 karty z talii zdolności, zaklęć lub artefaktów i dobrać jedną kartę na rękę.
|
Fort na wzgórzu pozwala jednorazowo wzmocnić jedną z jedostek brązowych lub srebrnych. Koszt wzmocnienia jest obniżony o 3 do minimum 0.
|
Wejście na pole z symbolem graala pozwala graczowi pobrać żeton graala. Jego działanie zależy od scenariusza np. może oznaczać natychmiastową wygraną lub po powrocie bohatera z graalem do miasta.
|
Bohater wkraczający na teren z puszką pandory może wybrać rzut 2 kostkami skarbów lub zasobów, poczym należy rozpatrzyć wynik jednej z nich.
|
Symbol artefaktu jednokrotnie pozwala bohaterowi pobrać 2 karty artefaktów, wybrać jeden z nich, odrzucając pozostałą na stos kart zużytych.
|
Bohater wkraczający na teren z Symbolem skarbu może jednokrotnie rzucić rzucić kostką. Zależnie od wyniku gracz otrzymuje artefakt, surowce lub doświadczenie.
|
Symbol zasobu jednokrotnie pozwala bohaterowi rzucić kostką zasobów i uzyskać wskazany zasób. Jeśli ikonie towarzyszy cyfra 2 oznacza to możliwość rzucenia 2 kościami i wybrania wyniku z jednej z nich.
|
Symbol pytajnika towarzyszy niektórym lokalizacjom na mapie. Oznacza to odwołanie do instrukcji gry celem rozpatrzenia opisanego w niej efektu.
|
Neutralne miasto to obiekt który pojawił się w dodatku Inferno. Przy odkryciu każdy gracz rzuca 2 kościami zasobów. Najwyższy rzut wybiera frakcję której jeszcze nie ma w grze. Losowe miasto będzie bronione przez armię złożoną z grupy jednostek brązowych, dwóch grup srebrnych i dwóch garstek złotych. Jednostki brązowe wybiera gracz kontrolujący je w trakcie walki. Oflagowanie tego miasta zwiększa produkcję o 10 . Otrzymuje je także pierwszy gracz, który je zdobędzie.
|
Obiekty z dodatku Twierdza
Wejście do podziemi pozwala graczowi wielokrotnie wejść lub wyjść z płytki terenu podziemi. Należy użyć 2 heksowego tokena aby je oznaczyć. Przechodząc na hex znajdujący się na płytce podziemi bohater używa tylko 1 punkt ruchu.
|
Skrytka Cyklopów jest chroniona przez dwie jednostki cyklopów (ich kart należy poszukać w talii jednostek neutralnych w tym w kartach zużytych. W przypadku wygranej należy rzucić czterema kościami zasobów i rozpatrzyć wybrany jeden wynik.
|
Zwój zaklęcia pozwala graczowi pobrać jedną kartę z osobnej talii zwojów zaklęć i rozpatrzyć jej efekt. Karta ta jest traktowana jako artefakt.
|
Obiekty z dodatku Wrota Żywiołów
Monolit jednostronnego wejścia pozwala przenieść bohatera na pole wyjścia z monolitu. Wejście i wyjście należy oznaczyć odpowiadającymi tokenami. Monolit jednostronny nie pozwala na powrót.
|
Monolit dwustronnego wejścia przenosi bohatera na obszar wyjścia i powrót. Wejście i wyjście należy oznaczyć odpowiednimi tokenami. Umieszczenie monolitów może być z góry ustalone przez scenariusz. W takim wypadku mogą one być też umieszczone przy płytce terenu.
|
Wrota Żywiołów pozwala graczowi przeszukać talię jednostek neutralnych, aż napotka kartę żywiołaka. Jednostkę tą gracz może zrekrutować opłacając jej koszt, następnie należy przetasować talię kart jednostek neutralnych.
|
Zaklęty krąg pozwala na odrzucenie jednej karty z ręki z wyjątkiem kart statystyk, umiejętności początkowej i kart specjalności bohatera, a następnie przeszukanie dwóch kart z własnej talii i pobranie jednej.
|
Obiekty z dodatku Przystań
Napotykając wrak statku rzuć dwukrotnie kością zasobów i rozpatrz jeden z wyników.
|
Wrak statku pozwala graczowi na przeszukanie talii artefaktów i zabranie jednej z dwóch kart artefaktów, a także 2 sztuki złota.
|
Szczątki Statku dostarczą jednokrotnie 2 jednostki materiałów budowlanych.
|
Odwiedzenie pola z boją obdarzy bohatera tokenem pozytywnego morale.
|
Przy podejmowaniu skrzyni rzuć kostką ataku. Przy wyniku +1 pobierz kartę z talii artefaktów. Przy wyniku 0 pobierz 5 sztuk złota. Przy wyniku -1 skrzynia okazuje się pusta.
|
Jednokrotne uratowanie rozbitka pozwoli graczowi przeszukać talię artefaktów i zabrać jeden z dwóch kart artefaktów. Niewybrany trafia na stos kart odrzuconych.
|
Przy jednorazowym podjęciu porzuconego ładunku gracz rzuca kością ataku. W przypadku wyrzucenia +1 przerzuca dwoma kościami zasobów i wybiera jeden z wyników. Przy wyrzuceniu 0 rzuca jedną kością zasobów i rozpatruje jej wynik. W przypadku rzucenia -1 nie zyskuje niczego.
|
Jednokrotnie napotykając unoszącą się na wodzie puszkę Pandory gracz rzuca kostkami skarbów lub zasobów po czym rozpatruje wynik jednej z nich. Alternatywnie pobiera kartę z talii puszki Pandory, która jest częścią "stretch goals" z drugiej kampanii Kickstarter i rozpatruje jej efekt.
|
Jednokrotnie podnosząc beczkę z powierzchni morza gracz rzuca jedną kością zasobów i rozpatruje wynik.
|
Jednokrotne odwiedzenie grobu pozwoli graczowi pobrać jeden artefakt z talii, zyskać 3 sztuki złota, ale kosztem tokena negatywnego morale.
|
Odwiedzenie świątyni morza pozwala zabrać skarb 10 sztuk złota i przeszukać talię artefaktów, zabierając jeden z nich.
|
Syrena obdarzy bohatera dodatkowym punktem ruchu i tokenem pozytywnego morale.
|
Kaplica Magicznego Gestu Pobierz dwie karty z talii zaklęć i wybierz jedną a drugą odrzuć.
|
Kaplica Magicznej Inkantacji Po opłaceniu kosztu 3 sztuki złota pozwala przeszukać dwie karty z talii zaklęć i wybrać jedną z nich.
|
|
Wir wodny pozwala na przemieszczanie się między płytkami terenu morskiego i jest oznaczany tokenem. Nie może on być umieszczany na polach zablokowanych, innych tokenach ani lokacjach koniecznych do wygranej. Poza tymi wypadkami token wiru może być umieszczony na dowolnym polu. Scenariusz może z góry przewidywać określone miejsca jego umieszczenia. Po wejściu na pole gracz wykonuje rzut kostką ataku. W zależności od wyniku trafia na pole oznaczone odpowiednią cyfrą. W przypadku wyrzucenia wyniku odpowiadającego temu samemu polu na które wkroczył bohater, gracz rzuca kością ponownie. Przy każdej podróży przez wir bohater traci jedną jednostkę z armii.
|
Obiekty z dodatku Bitwy Morskie
Banki stworzeń to obiekty jednokrotnego odwiedzenia w formie 24 tokenów, które wprowadził dodatek "Bitwy Morskie". Opcjonalnie można je położyć na płytkach terenu, na polach zablokowanych. Dzielą się na dwie kategorie: tokeny dla płytek terenu bliskiego i dalekiego. Jest to oznaczone na odwrocie tokena cyframi rzymskimi i odzwierciedla trudność walki jaką gracz będzie musiał stoczyć. Należy je ułożyć w dwie osobne stosy. W przypadku wygranej otrzyma zasoby, złoto, kosztowności, artefakty, a nawet zaklęcia czy jednostki, zależnie od miejsca. Do walk w bankach stworzeń używa się osobnych kart jednostek (jest ich 50), które tworzą osobną talię. Przy walce w banku stworzeń armia bohatera jest umieszczona na 6 centralnych polach planszy walki, a jednostki neutralne umieszczane są na 4 narożnych polach podobnie jak w grze komputerowej.
|