Podczas odkrywania mapy przygody w postaci heksagonalnych płytek, bohaterowie będą odwiedzali różne miejsca modyfikujące ich umiejętności, doświadczenie, zwiększające poziom surowców itd. Poniżej prezentujemy niektóre z nich z krótkim opisem efektów po ich odwiedzeniu. W finalnej wersji gry może być ich znacznie więcej. Niektóre miejsca, tak jak w grze komputerowej można odwiedzić tylko raz co oznacza się czarnym tokenem w postaci kostki. Inne mogą przechodzić z rąk do rąk i dawać efekty wielokrotnie jak kopalnie.
Osady przy pierwszym zajęciu przez bohatera wygenerują natychmiast pewną ilość surowców, a później co turę: materiały budowlane, kosztowności lub złoto. W przeciwieństwie do gry PC, osady nie mogą być rozbudowane do zamków.
|
Kopalnie dostarczą surowców natychmiast po przejęciu przez bohatera, a następnie co turę "surowców". Kopalnia rudy - 2 jednostki materiałów budowlanych. Kopalnia złota - 5 sztuk złota. Kopalnia kryształów, Laboratorium i Jezioro klejnotów po 1 jednostce kosztowności.
|
Wiatrak dostarczy jednokrotnie 1 jednostkę kosztowności.
|
Młyn wodny dostarczy jednokrotnie 3 sztuki złota.
|
Mistyczny ogród jednokrotnie dostarczy 2 sztuki złota lub 1 jednostkę kosztowności do wyboru.
|
Faktoria handlowa pozwala handlować surowcami.
|
Kaplica magicznego słowa pozwala za cenę 3 sztuk złota pobrać 2 karty czarów i wybrać jedną z nich. Drugą odkładając na stos kart zużytych.
|
W Kaplicy magicznego symbolu można jednokrotnie pociągnąć 2 karty czarów i wybrać jeden, a drugi odrzucić na stos kart zużytych.
|
Magiczne źródło jednokrotnie pozwala na zabranie 3 kart z wierzchu swojego stosu kart zużytych oraz pobrać jedną wybraną - pozostałe należy odrzucić na stos kart zużytych i potasować go.
|
Kamień wiedzy jednokrotnie zwiększy doświadczenie głównego bohatera o pół poziomu.
|
Drzewo wiedzy jednokrotnie zwiększy doświadczenie głównego bohatera o poziom za cenę 3 jednostek kosztowności lub 10 sztuk złota.
|
Chatka wiedźmy jednokrotnie pozwoli na pobieranie 1 karty umiejętności, którą można zaakceptować lub odrzucić na stos kart użytych umiejętności. Alternatywnie bohater może odrzucić jakąś posiadaną umiejętność i pobrać inną.
|
Świątynia jednokrotnie zwiększy morale o 1 punkt.
|
Fontanna młodości jednokrotnie zwiększy morale o 1 i doda 1 punkt ruchu.
|
Obserwatorium jednokrotnie ujawni sąsiednią płytkę terenu do tego na którym znajduje się bohater.
|
Stajnie dodają bohaterowi 1 punkt ruchu.
|
Działanie Smoczej utopii będzie zależało od wybranego scenariusza gry.
|
Działanie Obelisku będzie zależało od wybranego scenariusza gry.
|
Sanktuarium nie pozwala zaatakować przebywającego w nim bohatera.
|
Przeszkody oznaczają teren niedostępny dla bohatera, który trzeba ominąć.
|
Grób wojownika jednokrotnie pozwala bohaterowi na pobanie 2 kart artefaktów, a następnie odrzucenie wybranej z nich na stos kart zużytych. Następnie gracz rozpatruje 2-krotnie negatywne morale (traci pozytywne, jeśli takie posiada i przeciwnik wybiera losowo 2 karty z jego "ręki", które trafią na stos kart zużytych).
|
Symbol artefaktu jednokrotnie pozwala bohaterowi pobrać 2 karty artefaktów, wybrać jeden z nich, odrzucając pozostałą na stos kart zużytych.
|
Bohater wkraczający na teren z Symbolem skarbu może jednokrotnie rzucić rzucić kostką. Zależnie od wyniku gracz otrzymuje artefakt, surowce lub doświadczenie.
|