Zasady gry

Na potrzeby gry planszowej konieczne było uproszczenie niektórych mechanik znanych z wersji PC. Między innymi ograniczono typy surowców do trzech (złoto, materiały budowlane i kosztowności). Liczebność oddziałów ograniczono do dwóch kategorii (dużo / mało). Bohaterowie mają o wiele mniej punktów ruchu (1-3 na turę gracza). Podobnie ograniczono liczbę bohaterów do dwóch - głównego i drugorzędnego, przy czym bohater drugorzędny nie może awansować na kolejne poziomy doświadczenia.

Rozgrywkę można przeprowadzić w trzech trybach: w pojedynkę, jeden na jeden lub w trybie sojuszu: dwóch na dwóch. Zachowano 4 poziomy trudności. W tym miejscu należy zaznaczyć, że poziom trudności dotyczy jedynie jednostek neutralnych, z którymi przyjdzie nam walczyć odkrywając mapę. Ponadto, gracz może dodatkowo utrudnić lub ułatwić rozgrywkę dzięki modyfikowaniu specjalnej karty zasad (przykładowa zasada: wszystkie kopalnie dają podwójną liczbę zasobów). Szczegóły rozgrywek i scenariuszy znajdują się w tzw. Zeszytach Misji, które będą bazować na pojedynczych mapkach znanych nam z gry PC. Stosownie do typu scenariusza gracze będą umieszczali określoną liczbę płytek terenu w określonej konfiguracji w taki sposób by ich zawartość była niewidoczna. W miarę upływu czasu bohater będzie mógł "odkrywać" kolejny fragment mapy. W momencie startu widoczne są tylko płytki z zamkiem startowym.

Planszówka Heroes III jest nie tylko grą karcianą, ale także turową. Poszczególne scenariusze mogą przewidywać różną liczbę tur. Ich maksymalna liczba to szesnaście. W trakcie swojej kolejki gracz może odkrywać mapę, walczyć z jednostkami neutralnymi, zdobywać kopalnie (co oznacza się tokenami w kształcie kostki) i wreszcie budować oraz rekrutować armie. Istnieją dwa typy tur, które występują na zmianę.
Tura "surowców", kiedy gracze otrzymują surowce z kopalń i budynków oraz tura astrologów, kiedy odczytywana jest karta "astrologowie ogłaszają" wywołująca jeden ze specjalnych efektów.

Płytki mapy przygody mają po siedem pól, a na nich znajdziemy lokacje znane z gry komputerowej i specjalne symbole. Wśród lokacji znajdziemy: kopalnie, młyn, obeliski, kapliczki pozwalające bohaterowi nauczyć się nowych czarów, a nawet smoczą utopię. Są też pola zawierające przeszkody naturalne, blokujące ruch bohatera. Przewidziano też "osiedla" czyli miasteczka nie posiadające zamku, które będą nam generować surowce. Z kolei wśród symboli mamy skrzynię, który pozwala na zdobycie pewnej wartości zasobu używając specjalnej kostki oraz symbol artefaktu ankh, który pozwala pobrać dwie karty artefaktów. Umieszczenie kolejnych płytek ma duże znaczenie, gdyż "odkrywający" gracz może dowolnie obrócić płytkę i dołączyć do pozostałych tak by ważne lokalizacje jak np. kopalnia złota była bliżej. Jest jednak ograniczenie. Nowa płytka musi stykać się dwoma już odkrytymi, a także sąsiadować z polem na którym stoi bohater odkrywający nowy teren.

Jednostki są reprezentowane przez karty i posiadają następujące parametry:

  • atak - liczba punktów obrażeń zadawanych przez jednostkę
  • obrona - liczba obrażeń zredukowanych w przypadku ataku na daną jednostkę
  • punkty życia - jeśli zostaną zredukowane do 0 lub mniej jednostka jest usuwana z planszy
  • inicjatywa - określa kolejność ruchu względem innych jednostek w armii
  • koszt rekrutacji
  • koszt zwiększenia liczebności z kategorii "mało" na "dużo" - symbolizuje to odwrócenie karty
  • umiejętność specjalna

Jednostki są też podzielone na trzy kategorie: lądowa, latająca i strzelająca. Wpływa to na poruszanie się w trakcie bitwy (od 1 do 3 pól) i atak (strzelające nie muszą znajdować się obok przeciwnika). Stworzenia mają też dodatkowy podział związany ze swoim poziomem. I tak na przykład Halabardzista, Kusznik, Gryf - poziom brązowy, Krzyżowiec i Kapłan - poziom srebrny, Czempion i Archanioł - poziom złoty. Oznaczenie to przybrało formę gwiazdki w prawym górnym rogu karty jednostki. Dotyczy to także jednostek neutralnych. Najsilniejsi przeciwnicy, jak neutralne smoki, mają poziom lazurowy. Niektóre jednostki mają specjalne zdolności. Karty jednostek są dwustronne. Odzwierciedla to dwie liczebności jednostek: mało i mnóstwo.

Zaklęcia są również reprezentowane przez karty. Jak w oryginalnej grze - mają one swoje poziomy wtajemniczenia, a także trzy poziomy siły. Na przykład, magiczna strzała to czar poziomu podstawowego, natomiast portal miejski to już zaklęcie na poziomie eksperckim. Zgodnie z tymi parametrami, koszt rzucenia czaru w postaci koniecznych punktów magii będzie odpowiednio większy. System ten jest o tyle ciekawy, że jeśli nie mamy odpowiedniej liczby punktów magii, to wciąż możemy rzucić zaklęcie tylko o słabszym efekcie (co zostaje wprowadzone przez poziomy mocy - w grze PC można było albo rzucić czar, albo nie). Zaklęcia możemy uzyskać kupując je w gildii magów po jej wybudowaniu lub odwiedzając lokacje na mapie (jak kapliczki). Na chwilę obecną nie jest znana kompletna lista czarów, które wystąpią w grze. Prawdopodobnie z uwagi na ograniczenia wersji planszowej nie wszystkie się pojawią.

Szczegółowy opis reguł gry w języku angielskim znajdziecie do pobrania tutaj.